Mouv’en Santé / CNRS

L’UX design au service de la science participative

Concevoir une interface pour motiver un participant à s'engager durablement dans le projet de science participative Mouv'en Santé.

Commanditaire

GDR (Groupe de Recherche) Sport du CNRS

Mon rôle

Architecture de l'information
Prototype HD Figma
Tests utilisateur
UX writing

Quand ?

Octobre 2024 à mars 2025 

Le projet

Le GDR Sport du CNRS lance début 2025 un projet ambitieux et original de science participative : Mouv’en Santé. 

Quoi et pourquoi ?

Mouv’en santé est un projet de science participative qui vise deux ambitions principales :

  • constituer une base de données scientifique sur l’activité physique des français,
  • sensibiliser à l’importance de l’activité physique sur la santé.

Pour qui ?

L’objectif est de sonder la population française à partir de 7 ans

Comment ?

Grâce à une plateforme en ligne composée de 2 espaces :

  • un site public fournissant : des détails sur le projet, des ressources sur la santé et l’activité physique,
  • un espace personnel pour chaque participant donnant accès à : des questionnaires à remplir, des consignes pour des tests physiques à réaliser, des bilans personnalisés, les recommandations des scientifiques.
Affiche du projet Mouv'enSanté

Défis UX design

L’équipe du GDR Sport me confie la mission de l’accompagner dans la partie conception de la plateforme. Les critères de succès du projet se basant sur la quantité et la qualité des participations, j’identifie un double défi.

Défi 1

Passer des spécifications scientifiques du projet à la définition d’un fonctionnement
Il s’agit à partir du cahier des charges fourni par le GDR Sport, de s’emparer de la complexité et des spécificités du projet ainsi que de prendre en compte les contraintes techniques.

Défi 2

Favoriser l’engagement des participants malgré de nombreux questionnaires à remplir et tests à réaliser.
Il me faut rechercher et comprendre les motivations et freins des participants à s’inscrire et à aller au bout de leur participation.

Étapes

Remarque : Le budget ne permettant d’effectuer qu’une session d’interviews auprès d’utilisateurs, j’ai privilégié de les faire intervenir sur les tests des prototypes.

Découverte

Comprendre le fonctionnement attendu de la plateforme côté utilisateur, les contraintes techniques

Recherche utilisateur secondaire

Vision démographique, données sociologiques

Recherche utilisateur primaire

Entretiens, sondage, analyse, enseignements

Problématique

Affinage de la problématique

Idéation

Benchmark, atelier d'idéation, customer journey

Conception

Tri de carte, navigation, flow chart, maquettage Figma

Tests utilisateurs

Tests et analyse

Découverte

La première phase de découverte du projet a consisté à s’emparer de la logique du projet et des attendus du commanditaire.

Fonctionnalités nécessaires des participants individuels

Recherche

Pour cette recherche, sans entretien avec utilisateur, je me suis appuyée sur un benchmark de plateformes de science participative, mais aussi de plateformes d’apprentissage et de sites proposant des espaces personnels. Cela m’a permis de dégager des bonnes pratiques à mettre en place sur le projet et en déduire des hypothèses de motivations et freins des participants à tester avec les prototypes.

Synthèse benchmark - Bonnes pratiques - Hypothèses de motivations et freins pour les utilisateurs

Conception

La conception des interfaces s’est faite de manière progressive pour une validation avec le commanditaire à chaque étape.

Architecture des contenus > Flowchart > Wireframes > Prototypes HD en version mobile à partir de la charte graphique du CNRS

Tests utilisateurs

Les tests utilisateurs ont été réalisés sur la version 1 du prototype.

Modalités

8 tests réalisés pour 9 personnes testées (1 test a été réalisé avec 2 personnes : un enfant de 9 ans et son parent):

  • à distance, sur smartphone pour le testeur,
  • en entretien semi-directifs et observation,
  • sur une durée de 1 heure,
  • enregistrés en audio et vidéo.

Hypothèses testées

Avant l’inscription :

  • l’utilisateur visualise aisément comment se déroule la participation au projet,
  • l’utilisateur comprend les fondements du projet,
  • l’utilisateur repère les bénéfices de son éventuelle participation.

Après l’inscription :

  • l’utilisateur se repère bien dans son espace personnel,
  • il accède et répond facilement à un questionnaire,
  • il accède facilement à son bilan.
Test à distance sur mobile
Grille d'observation

Analyse des tests et itération

Grâce aux notes prises lors des tests et « classées » par hypothèse testée dans la grille d’observation, j’ai pu dégager des enseignements et des recommandations, sur lesquels je me suis appuyée pour soumettre des axes d’évolutions, notamment sur en UX writing.

Livrables produits

  • 1 compte rendu pour le test de complétion d’un questionnaire
  • 1 compte rendu pour les tests de parcours
  • 1 synthèse des recommandations et axes d’évolution proposés

Enseignements

Les tests auprès d’utilisateurs ont permis de cerner motivations et freins quant à leur participation.

  • Le projet est globalement bien compris et apprécié par les testeurs, qui trouvent le site facile à utiliser et esthétiquement plaisant.
  • Les testeurs sont motivés par l’idée d’aider la science et d’obtenir un bilan personnalisé
  • Cependant, il ressort une manque d’informations clés sur les exigences physiques et le temps nécessaire.
  • Le grand nombre de questionnaires et de tests peut décourager certains participants.

Recommandations

Les enseignements tirés m’ont permis de faire des recommandations à l’équipe, notamment en :

  • renforçant l’information sur l’engagement demandé : grâce à la mise en avant de la vidéo (jugée très éclairante), des pages plus courtes, plus concises et aux contenus modifiés,
  • mettant en avant le bénéfice de participer, avec une proposition de phrases d’accroche adaptées aux attentes des participants,
  • adaptant ou expliquant le vocabulaire scientifique pour être compréhensible pour le plus grand nombre et ne pas créer un sentiment d’exclusion,
  • anticipant des questions, en suggérant des contenus de la FAQ,

Exemple : Évolution de la page d'accueil

Accueil version 1

  • Ajout de la phrase d’accroche « Et si votre expérience aidait la science ? »
  • Vidéo d’information visible dès l’arrivée sur le site
  • Bouton d’inscription et connexion accessible dès le chargement de la page

Accueil version 2

Exemple : erreur renvoyée lors de la complétion d'un temps en heures et minutes

Questionnaire version 1

Lors des 8 tests, la complétion des durées a généré à chaque fois des erreurs. Lors de la complétion d’un temps avec heure + minutes, tous les testeurs ont entré soit des heures soit des minutes, mais n’ont pas rempli les 2 champs. Résultat : erreur au moment de la validation, incompréhension et frustration.

Solution trouvée avec le responsable technique des questionnaires Lime Survey : préremplir les 2 champs avec 0 afin qu’ils ne soient pas vides par défaut.

Questionnaire version 2

Prototype version 2

A suivre...

Fin avril 2025 : 2800 inscrits sur la plateforme. Des aspects techniques sont en cours de finalisation pour répondre aux spécificités attendues de la version 1.

Une fois la plateforme complétement opérationnelle, pourra-alors être réalisée une deuxième série de tests afin de vérifier l’efficacité des modifications apportées et améliorer encore l’expérience des participants.

A suivre…

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